클라우드 게임
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1. 개요
클라우드 게임은 원격 서버에서 게임을 실행하고, 오디오/비디오 데이터를 인코딩하여 사용자의 단말기로 스트리밍하는 기술이다. 사용자는 고사양 게임기를 구매할 필요 없이 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 기기에서 게임을 즐길 수 있지만, 지연 시간, 디바이스별 인터페이스 차이, 비즈니스 모델의 불확실성과 같은 문제점도 존재한다. 클라우드 게임은 GPU 자원 공유를 통해 확장성을 개선하고, 지연 시간을 줄이기 위한 기술 개발이 이루어지고 있으며, 넷플릭스와 같은 정액제 모델을 통해 수익성을 확보하려는 시도가 진행되고 있다.
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클라우드 게임 | |
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클라우드 게임 | |
다른 이름 | 게임 온 디맨드 (Game on Demand) 게임 스트리밍 (Game Streaming) |
설명 | 클라우드 컴퓨팅을 사용하여 비디오 게임을 클라이언트에 비디오로 스트리밍하는 것 |
개요 | |
원리 | 사용자가 로컬 장치에서 게임을 실행하는 대신, 게임이 원격 서버에서 실행되고 비디오 및 오디오가 사용자에게 스트리밍됨 |
장점 | 고사양 장비 없이도 고품질 게임 플레이 가능 다양한 장치에서 게임 이용 가능 게임 설치 및 업데이트 불필요 |
단점 | 안정적인 고속 인터넷 연결 필수 입력 지연 (Input Lag) 발생 가능성 데이터 사용량 증가 |
기술 | |
스트리밍 기술 | 비디오 압축 및 스트리밍 기술 활용 낮은 지연 시간 (Low Latency) 기술 중요 |
서버 인프라 | 고성능 서버 및 네트워크 인프라 필요 사용자 위치에 따른 서버 분산 중요 |
역사 | |
초기 시도 | OnLive (2010년) Gaikai (2008년) |
발전 | 클라우드 컴퓨팅 기술 발전 인터넷 속도 향상 새로운 서비스 등장 (예: PlayStation Now, Xbox Cloud Gaming, GeForce Now) |
서비스 | |
주요 서비스 | PlayStation Now Xbox Cloud Gaming GeForce Now Shadow Amazon Luna Google Stadia (서비스 종료) |
서비스 방식 | 구독형 (Subscription) 개별 게임 구매 무료 (Free-to-Play) |
영향 | |
게임 산업 | 새로운 유통 방식 제시 게임 접근성 향상 게임 개발 및 마케팅 변화 |
사용자 | 다양한 게임 경험 제공 장비 의존도 감소 새로운 게임 소비 방식 |
과제 | |
기술적 과제 | 낮은 지연 시간 유지 안정적인 스트리밍 품질 확보 다양한 장치 지원 |
사업적 과제 | 수익 모델 개발 콘텐츠 확보 경쟁 심화 |
전망 | |
미래 | 5G 통신 발전 클라우드 컴퓨팅 기술 발전 게임 산업의 주요 트렌드로 자리매김 가능성 |
2. 시스템 구조
클라우드 게임 서비스는 게이머가 접속하면 원격 클라우드 서버에서 게임이 구동되고, 출력된 오디오/비디오 데이터가 캡처되는 방식으로 작동한다. 캡처된 데이터는 코덱을 통해 인코딩되어 네트워크 패킷으로 전송되고, 게이머의 단말기인 클라이언트가 이를 받아 재생한다. 사용자가 단말기에 연결된 입력장치를 통해 게임 조작 신호를 입력하면, 이 신호는 다시 서버에 전달되어 게이머의 조작이 실제 게임에 반영된다.[89] 이는 마치 게이머가 동영상을 보며 게임을 즐기는 것과 같다.[90]
클라우드 게임 플랫폼은 원격 데스크톱 소프트웨어 및 주문형 비디오 서비스와 유사하게 작동한다.[3] 게임은 제공업체의 전용 하드웨어에 원격으로 저장 및 실행되며, 클라이언트 소프트웨어를 통해 플레이어의 장치로 비디오 스트리밍된다.[3]
2. 1. 서버
클라우드 게임 서비스에서 서버는 응용 소프트웨어 구동 모듈, 인코딩 모듈, 전송 모듈로 나뉜다.[91] 구동 모듈은 게임 애플리케이션을 실행하고 클라이언트 단말의 조작 신호를 처리한다. 인코딩 모듈은 구동된 게임의 오디오/비디오 데이터를 코덱으로 압축하는데, 비디오는 주로 H.264 압축을 사용하며, 오디오는 PCM, AAC, AC3 등의 포맷을 사용한다.[91] 전송 모듈은 인코딩된 스트림을 네트워크 패킷화하여 유니캐스트 방식으로 클라이언트에 전송한다.[91]이용자의 컨트롤러 조작, 마이크 음성 등은 인터넷이나 케이블 TV 회선을 통해 서버(클라우드)로 전송되며, 연산, 처리, 통신은 모두 서버에서 이루어진다. 연산 결과는 동영상, 음성 형태로 스트리밍되어 이용자에게 전송된다.[61]
2. 2. 클라이언트
클라우드 게임 서비스에서 클라이언트는 수신 모듈, 디코딩 모듈, 입력 모듈로 구성되어 있다. 수신 모듈은 서버의 전송 모듈이 패킷화한 스트림을 다시 프레임 단위로 결합하는 역할을 하며, 실시간 전송 프로토콜을 사용해 전송하는 경우에는 순서 관계를 맞추어 조립하는 작업도 겸한다. 수신 모듈로부터 결합, 전달된 데이터를 디코딩 모듈이 디코더로 공급해 압축된 데이터를 화면에 출력할 수 있게 만든다. 마지막으로 입력 모듈은 클라이언트 단말에 연결된 키보드나 마우스, 게임패드 등과 같은 입력 기기들의 신호를 받고 이를 패킷화하여 서버에 전송하는 역할을 한다.[92]2. 3. GPU
GPU라는 용어는 엔비디아(NVIDIA)가 1999년에 '지포스(GeForce)'라는 이름의 새로운 그래픽 컨트롤러를 출시하며 처음 명명되었다. 이것은 CPU의 도움 없이 자체적으로 폴리곤, 즉 3D 그래픽을 구성하는 도형의 변형 및 광원효과를 구사하는 기능인 '하드웨어 T&L'을 갖추고 있었다. 이는 이전까지 사용했던 그래픽 컨트롤러와는 확연히 다른 개념이었기 때문에 이를 구분하고자 GPU라는 이름이 붙게 되었다.[93] GPU의 클라우드 게임 서비스 구조 내 존재 여부 및 위치는 서비스 환경을 좌우한다. 클라이언트가 GPU를 가지고 있는 경우에는 렌더링 명령어를 스트림을 통해 클라이언트에게 전송하여 클라이언트에서 자체적으로 렌더링을 수행하는 그래픽스 스트리밍 방식을 취하게 된다. 클라이언트의 단말이 GPU를 가지고 있지 않은 경우에는 서버를 통해 최종 렌더링된 영상을 전송하는 일반 비디오 스트리밍 방식을 제공하고 있다. 사용자의 하드웨어에 대한 비용 부담을 줄이기 위해서는 비디오 스트리밍 기법이 유용하다.[94]3. 기술적 고려 사항
클라우드 게임 서비스는 이용자가 고성능 PC와 게임 전용 콘솔에서 경험하는 것과 동일한 게임 환경을 제공해야 한다. 이를 위해 반응 속도를 높이기 위한 지연 시간 최소화, 고화질 영상 서비스 제공을 위한 데이터 압축 기술, 네트워크 대역폭 확보 등 다양한 기술적 기반이 필요하다.[100] 또한, 네트워크 환경이 수시로 변동될 수 있다는 점을 감안하여 안정적인 서비스 품질을 유지하는 것 역시 중요하다.[101]
클라우드 게임 플랫폼은 원격 데스크톱 소프트웨어와 주문형 비디오 서비스와 유사한 방식으로 작동한다.[3] 게임은 서비스 제공업체의 전용 하드웨어에 원격으로 저장 및 실행되며, 비디오 스트리밍 방식으로 플레이어의 장치에 전달된다. 플레이어의 입력은 클라이언트 소프트웨어를 통해 처리된 후 서버로 전송되어 게임 내에서 실행된다.[3] 일부 클라우드 게임 서비스는 데스크톱 가상화된 윈도우 환경을 기반으로 하여, 사용자가 로컬 컴퓨터에서처럼 게임 및 소프트웨어를 설치할 수 있도록 한다.[4][5][6]
클라우드 게임은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터와 같은 모바일 장치, 디지털 미디어 플레이어 또는 전용 씬 클라이언트 등 다양한 장치에서 사용할 수 있다.[7][3][8]
클라우드 게임은 안정적이고 빠른 인터넷 연결이 필수적이다. 고속 연결이 가능하더라도 트래픽 혼잡 및 기타 네트워크 지연 시간에 영향을 미치는 요인들로 인해 성능에 영향을 받을 수 있으며, 일부 인터넷 서비스 제공업체에서 시행하는 데이터 캡에 의해 서비스 사용이 제한될 수도 있다.[10][11]
클라우드 게임 서비스를 위해서는 상당한 인프라가 필요한데, 여기에는 게임 실행을 위한 데이터 센터 및 서버 팜과 더불어 사용자에게 스트림을 제공하기 위한 낮은 지연 시간의 고대역폭 인터넷 연결이 포함된다.[12]
시간이 지남에 따라 제공업체의 전용 하드웨어는 더 높은 화면 해상도와 프레임 속도를 지원하도록 업그레이드될 수 있다.[7] 사용자의 전반적인 만족도를 측정하는 체감 품질(QoE) 또한 클라우드 게임 개발 단계에서 고려해야 할 사항이다.[16]
클라우드 게임이 보급되면 사용자는 고가의 전용 게임기를 구입할 필요 없이 범용 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 기기에서 전용 게임기용 소프트웨어에 필적하는 수준의 게임 플레이가 가능해지므로, 게임 업계의 미래를 짊어질 기술로 기대를 모으고 있다.
3. 1. 지연 시간
클라우드 게임 서비스는 사용자가 고성능 PC나 게임 콘솔에서 경험하는 것과 동일한 게임 환경을 제공해야 한다. 하지만, 스트리밍 방식으로 게임플레이가 이루어지기 때문에 사용자가 입력한 조작 신호가 화면에 바로 반영되지 않고 지연 시간을 갖는 '표시지연' 문제가 발생한다.[102] 이는 빠른 반응 속도가 중요한 대전 격투 게임이나 FPS 게임에서는 특히 치명적이다.[103]'표시지연'은 '전송지연', '처리지연' 등 여러 요소가 복합적으로 작용하여 발생한다. 서버에서는 '인코딩 처리 시간'과 '네트워크 전송 처리시간'이, 클라이언트에서는 '네트워크 수신 처리 시간'과 '디코딩 처리시간'이 '표시지연'을 일으킨다. 여기에 서버와 클라이언트 간의 '네트워크 전송 지연시간'이 추가되어 '표시지연 시간'이 계산된다.[103]
클라우드 게임의 품질에 큰 영향을 미치는 요소는 지연 시간이며, 사용자의 입력과 입력이 적용될 때까지의 지연 시간은 특히 정확한 입력을 필요로 하는 FPS 게임 및 격투 게임에서 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다.[13][14]
현재의 광통신 기술로는 지연 시간(반응 지연)을 완전히 없앨 수 없으며, 컨트롤러 입력에 대해 화면 지연이 발생할 가능성이 높다. 서버가 국외 등 물리적으로 떨어진 곳에 있는 경우, 지연 시간이 더욱 커진다. 따라서 0.1초의 반응이 요구되는 액션 게임 등에는 적합하지 않다. 또한 접속이 폭주하면 서버에 과부하가 걸려 게임이 원활하지 않게 되는 등 문제도 발생하기 쉽다.[62] 게임은 영화와 달리 조작의 실시간성이 요구된다는 특성상 회선 속도뿐만 아니라, 입력에 대한 지연 시간을 극소로 억제하는 고속 회선의 보급이 중요하다.[63]
지연 시간 문제에 대한 대처 방안으로는 사용자의 다음 조작을 알고리즘을 사용하여 미리 예측하고, 선제적으로 연산을 수행하는 방법 등이 고려되고 있다.[64]
3. 2. 예측 입력
알고리즘을 사용하여 플레이어의 다음 입력을 예측하여 지연 시간의 영향을 줄일 수 있다.[56] Stadia영어의 엔지니어링 책임자인 마지드 바카르(Majd Bakar)는 이러한 개념을 "부정 지연 시간"이라고 언급하며, 이를 통해 "지연 시간을 기본적으로 존재하지 않는 수준으로 줄이는" 미래의 가능성을 제시했다.[57] 사용자의 다음 조작을 예측하여 미리 연산을 수행하는 방법 또한 고려되고 있다.[64]4. 장점
클라우드 게임은 사용자의 단말기 사양에 관계없이, 서버에서 게임의 주요 연산을 처리하고 사용자에게 스트리밍하는 방식이다. 따라서 고사양 게임을 위해 업그레이드를 하거나 최신 기기를 구매할 필요가 없다.[95][96] PC, Mac, 태블릿, 스마트폰, TV 등 네트워크에 연결되고 화면 출력이 가능한 모든 장치에서 게임을 즐길 수 있다.[97]
게임을 다운로드 및 설치할 필요가 없어 저장 공간을 확보하거나 오랜 시간 기다릴 필요도 없다.[98] 게임 패치 및 업그레이드는 데이터 센터의 서버에서 이루어지므로 업그레이드가 용이하고 불법 복제의 위험이 적다.[99] 개발자는 게이머의 서비스 이용 패턴을 서버에 저장하여 게임 개발 개선이나 오류 디버깅에 활용할 수 있다.[99]
클라우드 게임 플랫폼은 원격 데스크톱 소프트웨어 및 주문형 비디오 서비스와 유사하게 작동한다.[3] 게임은 제공 업체의 하드웨어에 원격으로 저장 및 실행되며, 클라이언트 소프트웨어를 통해 플레이어의 장치로 비디오 스트리밍된다. 클라이언트 소프트웨어는 플레이어의 입력을 처리하고, 입력은 서버로 전송되어 게임 내에서 실행된다.[3]
이러한 특징 덕분에 클라우드 게임은 고가의 컴퓨터 하드웨어를 구매하거나 게임을 로컬 게임 시스템에 직접 설치할 필요 없이, 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터와 같은 모바일 장치를 포함한 다양한 장치에서 게임을 즐길 수 있게 해준다.[7][3][8]
5. 문제점
클라우드 게임은 사용자가 고가의 장비를 갖추지 않아도 다양한 게임을 즐길 수 있게 해주지만, 몇 가지 문제점을 안고 있다. 우선, 현재의 통신 기술로는 지연 시간(반응 지연)을 완전히 없애기 어렵다. 사용자가 조작을 하면 그 정보가 서버로 전달되고, 서버에서 처리된 결과가 다시 사용자에게 스트리밍 방식으로 전송되기까지 시간이 걸리기 때문이다.[61] 특히 서버가 멀리 떨어져 있을수록 지연 시간은 더욱 길어진다. 이는 0.1초의 빠른 반응이 필요한 액션 게임 등에는 적합하지 않은 환경이다.[62]
또한, 접속자가 많아지면 서버에 과부하가 걸려 게임이 원활하게 실행되지 않을 수 있다.[62] 게임은 영화와 달리 실시간 조작이 중요하므로, 빠른 회선 속도뿐만 아니라 입력에 대한 지연 시간을 최소화하는 것이 매우 중요하다.[63] 클라우드 게임은 고품질 스트리밍 비디오에 대한 의존성이 크기 때문에, 안정적이고 빠른 인터넷 연결이 필수적이며, 트래픽 혼잡이나 네트워크 지연 등의 문제도 클라우드 게임의 성능에 영향을 미칠 수 있다.[10]
이러한 지연 시간 문제를 해결하기 위해, 사용자의 다음 조작을 알고리즘으로 예측하여 미리 연산을 수행하는 방법 등이 연구되고 있다.[64]
5. 1. 인터페이스 문제
클라우드 게임 서비스는 다양한 기기에서 즐길 수 있다는 장점이 있지만, 기기별 게임 환경은 일정하지 않다. 스마트 TV는 리모컨으로 조작해야 하고, 스마트폰, 태블릿 PC는 화면이 작아 복잡한 화면 구성이나 많은 텍스트가 있는 게임을 하기 어렵다.[104] 특히 사용자 인터페이스 측면에서 특정 기기들은 쾌적한 게임 환경을 보장하지 못한다. 예를 들어 스마트폰, 태블릿과 같은 소형 단말은 PC 입력 장치와 다른 터치 스크린 입력 환경 및 제한된 버튼을 제공한다. 키보드 입력을 위한 터치 키패드가 있지만, 사용할 경우 게임 화면이 가려져 게임 진행이 어려워진다. 따라서 게임에 특화된 복잡한 키보드와 마우스 입력을 제공하면서, 이들을 단말 화면상에 적절하게 배치하는 기술이 필요하다. 모바일 및 스마트 단말과 같은 소형 단말은 하드웨어나 시스템 소프트웨어 등의 영향을 많이 받아 이식 과정도 어렵고, 시스템 환경이 조금만 바뀌어도 모든 단말마다 재작업해야 하는 어려움이 있다.[105]6. 비즈니스 모델
클라우드 게임은 기존의 게임 유통 방식과는 다른 새로운 비용 구조를 필요로 한다. 넷플릭스(Netflix)나 스포티파이(Spotify)와 같이 동영상, 음악 스트리밍 서비스에서 사용되는 정액제 모델을 도입하는 것이 일반적이다.[64]
하지만 게임 업계에서는 막대한 개발 예산을 투입한 AAA급 대형 게임들이 각 회사의 간판이 되고 있는데, 이러한 게임들을 정액제 서비스에 제공하면 개발비에 상응하는 수익을 얻기 어렵다는 문제가 있다. 그래서 AAA급 게임들은 정액제 서비스에 제공되지 않거나, 출시 후 일정 시간이 지난 뒤에 제공되는 경우가 많다. 이 때문에 정액제 서비스에서는 주로 개발 예산이 중소 규모인 게임이나 플랫폼 사업자 산하의 자체 제작 게임들이 주를 이루게 되며, 소비자가 원하는 게임 라인업을 얼마나 갖출 수 있는지가 중요한 과제가 된다.[64]
마이크로소프트(Microsoft)는 Xbox의 미래를 위해 넷플릭스와 같은 정액제 서비스가 필요하다고 판단하여, 2017년부터 Xbox Game Pass라는 정액제 서비스를 시작했다.[64]
7. 역사
- 세계 최초의 가정용 게임기 오디세이 제작자 중 한 명인 랠프 베어는 케이블 TV에서 전송되는 영상을 게임 배경으로 사용하는 아이디어를 떠올렸지만, 실현되지는 못했다.[67]
- 1997년 10월 1일, PlayStation을 온디맨드화한 서비스가 여관을 대상으로 시작되었다.
- 2004년 8월, G-Cluster영어를 사용한 게임 온디맨드 서비스가 일본에서 시작되었다.
- 2006년 9월 22일, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 구타라기 켄 사장은 PlayStation 4영어가 게임 온디맨드가 될 것이라고 발언했다. (소니 자회사 So-net영어은 G-Cluster영어와 제휴하여 2005년 6월 1일부터 게임 온디맨드 서비스를 시작했다).
- 2009년 3월 24일, QuickTime영어 개발과 가정용 텔레비전 수신기용 인터넷 서비스 WebTV영어의 창시자로 알려진 스티브 펄먼이 독자적인 비디오 압축 기술을 사용하여 클라우드 컴퓨팅으로 제공되는 게임 온디맨드 서비스 OnLive영어를 발표[68][69]했다. 카드 크기의 소형 게임기 MicroConsole영어를 텔레비전에 연결하여 브로드밴드 연결로 게임을 즐기는 방식이며, 브라우저 플러그인을 통해 저가형 Windows영어 PC 및 Macintosh영어에서도 해당 서비스의 게임을 즐길 수 있었다.
- 2011년 9월, NTT 도코모가 의 기술을 이용한 G CLOUD영어를 발표[70]했다.
- 2012년에는 여러 기업에서 클라우드 게임 관련 기술 및 서비스를 발표했다.
- 5월, NVIDIA영어가 NVIDIA GeForce GRID영어를 발표[71]했다.
- 7월, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 Gaikai영어를 인수[72]했다.
- 8월, 스퀘어 에닉스가 Hapti.co 개발, 구글이 협력한 브라우저용 클라우드 게이밍 서비스 Core Online을 시작[73]했다.
- 2013년
- 3월, AMD가 Radeon Sky영어를 발표[74]했다.
- 4월, 유비터스사가 GameNow영어를 발표[75]했다.
- 6월, NTT ぷ라라가 G클러스터 기술을 이용한 히카리 TV 게임을 시작[76]했고, 브로드미디어가 G클러스터 기술을 이용한 G-cluster영어를 출시[77]했으며, 유비터스사의 기술이 스마트 TV에 탑재[78]되었다.
- 9월, 유비터스사의 기술을 이용한 클라우드 버전 『드래곤 퀘스트 X: 잠자는 다섯 종족 온라인』이 제공[79]되었다.
- 10월, G클러스터 기술이 스마트 TV에 탑재[80]되었다.
- 11월, Amazon.com영어이 Amazon AppStream영어을 발표[81][82]했다.
- 2014년
- 1월, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 PlayStation Now영어를 발표[83]했다.
- 5월, 코나미 디지털 엔터테인먼트가 유비터스사의 기술을 이용한 e-AMUSEMENT CLOUD영어를 발표[84]했다.
- 9월, 스퀘어 에닉스가 G클러스터 기술을 이용한 "DIVE IN"을 발표[85]하고, 스퀘어 에닉스 홀딩스는 클라우드 게임 회사 "신라 테크놀로지" 설립을 발표[86]했다. (Project FLARE의 사업화)
- 2020년 4월, Black Inc.가 OOParts를 서비스 개시[87]했다.
- 2021년 10월, Microsoft의 클라우드 게이밍 서비스 Xbox Cloud Gaming(Beta)가 일본에서 서비스 개시되었다.
7. 1. 초기 시도
G-cluster는 2000년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 클라우드 게임 기술을 처음 선보였다.[17] 초기 G-cluster는 서버에서 실행되는 PC 게임을 제공하고, 주문형 비디오 서비스 제공업체 등을 통해 네트워크 사업자에게 서비스를 제공하여 최종 사용자에게 기업 포털을 통해 게임을 제공하는 방식이었다. 그러나 2010년 시장 변화로 인해 G-cluster는 대규모 서버 제조업체를 통해 네트워크 사업자 및 사용자에게 직접 게임을 제공하는 방식으로 모델을 변경했다.[17]2003년 초, 팬텀 엔터테인먼트는 월간 온라인 구독을 통해 주문형 비디오 게임 제공 서비스를 제공할 수 있는 장치인 팬텀 비디오 게임 콘솔을 발표했다. 팬텀은 PC 게임을 실행하도록 설계되어 시작부터 수백 개의 타이틀과 호환되었으며, 고급 PC 게임 장비보다 훨씬 저렴한 가격으로 판매될 예정이었다. 그러나 몇 년간의 차질 이후, 회사는 2008년에 파산했으며, 팬텀 콘솔은 공식적으로 시장에 출시되지 않았다.
7. 2. OnLive와 Gaikai
스티브 펄먼은 2009년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서 온라이브를 공개했다. 펄먼은 데이터 압축과 비디오 압축의 개선, 그리고 스마트폰의 성능 향상으로 클라우드 게임의 잠재력이 이제 시기적절하다고 말했다.[21] 온라이브는 2010년 6월에 공식 출시되었으며, 온라이브 마이크로콘솔도 함께 판매되었다.[22][23] 온라이브는 유비소프트, 2K 게임즈, THQ와 같은 대형 퍼블리셔로부터 어느 정도 지원을 받았지만, 구독 가격 모델에 대한 우려로 인해 다른 퍼블리셔들을 참여시키는 데 어려움을 겪었다.[21]2010년 데이비드 페리는 가이카이를 발표했다. 가이카이는 전체 게임 대신 게임 데모 스트리밍 방식을 선택하여 게임의 온라인 광고 형태로 서비스를 제공했다. 가이카이는 온라이브가 자사 서비스로 유치하려 했던 일렉트로닉 아츠를 포함하여 훨씬 더 많은 퍼블리셔의 지원을 받았다.[21][24][27] 가이카이는 2012년 7월 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 3.4억달러에 인수되었으며, 2012년 10월부터 플레이스테이션 게임을 제공했다. 궁극적으로 가이카이의 기술은 2014년에 처음 소개된 플레이스테이션 나우의 기반으로 사용되었다.[21][25]
온라이브는 수익을 내지 못했고, HP Inc.에 인수될 뻔한 일이 무산된 후, 2012년 Lauder Partners의 게리 로더에 의해 4.8억달러로 자본화된 "OL2"라는 신설 법인에 인수되었다. 이는 2010년 온라이브의 평가액에 비해 턱없이 낮은 금액이었다. 운영 비용을 줄이기 위해 대규모 해고(직원의 2/3)가 진행되었다.[26] 로더 파트너스 하에서, 새로운 OL2는 사용자가 이미 소유한 게임의 스트리밍을 허용하도록 비즈니스 모델을 전환하려 했지만, 이는 수익을 내지 못했다. 온라이브와 OL2의 지적 재산은 2015년 4월 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 인수되었지만, 약 한 달 후에 종료되었다.[26][27] ''The Verge''의 보도에 따르면, 가이카이와 온라이브의 지적 재산 인수를 통해 소니는 클라우드 게임을 다루는 다양한 특허에 접근할 수 있게 되었다.[27]
7. 3. 최근 발전
엔비디아는 2012년 5월에 그래픽 처리 장치를 활용한 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 클라우드 게임 서비스인 엔비디아 그리드(지포스 나우로 브랜드 변경)를 발표했다.[28] 2014년에는 유비투스를 이용하여 드래곤 퀘스트 X가 일본에서 닌텐도 3DS로 출시되었다.[36]2017년, 프랑스 스타트업 블레이드는 사용자가 데이터 센터에서 원격 윈도우 10 인스턴스를 임대할 수 있는 섀도우라는 서비스를 출시했다.[4] 2018년 5월, 일렉트로닉 아츠는 GameFly로부터 클라우드 게임 자산과 인력을 인수했다.[38] 같은 달에 구글과 마이크로소프트도 클라우드 게임 이니셔티브를 발표했는데, 구글은 구글 크롬 웹 브라우저에서 실행되는 ''어쌔신 크리드 오디세이''를 특징으로 하는 비공개 베타를 포함한 "프로젝트 스트림"을 시작했고,[41][42] 마이크로소프트는 마이크로소프트 애저 기술을 활용하는 프로젝트 xCloud를 발표했다.[43]
2019년 게임 개발자 컨퍼런스에서 구글은 스태디아를 공식 발표했으며, 이 서비스는 그해 11월 19일에 공식 출시되었다.[44][45] 같은 해 5월, 소니는 마이크로소프트와 게임을 포함한 부서 간의 클라우드 솔루션 공동 개발 파트너십을 발표했다.[46]
아마존은 2020년 9월 자체 클라우드 게임 서비스인 루나를 출시했다.[52] 닌텐도는 현재 유비투스를 사용하여 ''컨트롤'', ''히트맨 3'' 등 클라우드 게임에서 주로 실행되는 게임을 닌텐도 스위치에 제공하고 있다.[54]
8. 업계 현황
클라우드 게임 업계는 여러 기업들이 서비스를 제공하거나 제공했었다. 국외에서는 G-cluster, Gaikai(Playstation Now), OnLive, Kalydo 등이 서비스를 제공했거나 제공 중이다. 국내에서는 LG유플러스가 'C-games'를, CJ헬로비전이 'X-game'을, SK텔레콤이 'Btv 클라우드 스트리밍 서비스'를 제공했으나, 현재는 대부분 서비스가 종료되었다. 더불어민주당은 과거 클라우드 게임 산업 육성 정책 지원을 약속했었다.
8. 1. 국외
- '''G-cluster'''
2000년대 핀란드에 설립된 Oy Gamecluster사로부터 이어진 G-cluster Global 법인이 제공하는 클라우드 게임 서비스로,‘전 세계 800만 명 이상의 게임 플레이어에게 제공되는 최대 규모의 클라우드 게임 플랫폼이다. G-cluster는 2001년 LA의 E3에서 시연된 클라우드 게이밍 기술을 지칭하기도 하는데, 당시의 기술은 휴대용 기기에 wifi를 통해 클라우드 게이밍 서비스를 제공하는 방식을 취했다. 현재에 이르러 클라우드 게임 플랫폼을 모바일에서 IPTV에 이르기까지 확장시켰고, Broadmedia, Orange, SFR, NTT Plala와 같은 게임 혹은 인터넷 서비스 제공업체들을 상대로 클라우드 게임 서비스를 런칭했다. 또한 디즈니, 유비소프트, 워너 브라더스같은 게임 스튜디오와 제휴를 맺고 있다.[106]
- '''Gaikai(Playstation Now)'''
2008년 10월, Andrew Gault와 Rui Pereira에 의해 Gaikai BV가 네덜란드에서 창립되었으며, 2009년 11월에 David perry에 의해서 미국 캘리포니아의 Gaikai Inc라는 회사로 재창업되었다.[107] GaiKai의 스트리밍 기반의 클라우드 게임 서비스는 사용자의 단말에서 부가적인 콘솔 없이 웹 브라우저와 플래시 프로그램으로 스트리밍 게임을 이용가능하도록 한다. 서버에서 비디오 게임을 구동하여 생성된 영상과 음향을 인터넷으로 전달하면, 사용자는 단말에 설치된 웹 브라우저의 Java 또는 어도비 플래시, Silverlight 플러그인을 이용해 전송된 스트림을 재생하는 것이다.[108] GaiKai는 사용자 단말기에서 어떤 추가적인 동작이 필요없는 기술을 목표로 하며, 웹 브라우저만 실행하면 바로 게임을 시작할 수 있는 간편함을 내세우고 있다. 또한, 적용 분야도 기존의 게임 서비스를 대체하기 위한 수단이 아니라, 게임 타이틀에 대한 홍보 시장을 목표로 한다.[109] 2010년 E3에서 공식적인 발표 및 시연을 마친 후, 2010년 하반기 클로즈 베타테스트를 실시하고, 2011년 2월 미국내에서 공식적인 서비스를 시작했다. 계속 사업을 확장해 2011년 12월 유럽 서비스를 개시하였고 북미와 유럽내 12개국에 서비스를 제공했다. 이후 삼성전자 스마트 TV의 클라우드 게임 메인 플랫폼으로 표준 탑재되었으며, LG전자와도 제휴를 맺는 등 활발한 행보를 보였던 GaiKai는 2012년 7월 소니에 인수되었다.[110]
- '''OnLive'''
OnLive는 Steve Perlman에 의해 세워진 회사로, 2010년 6월 onlive game service라는 이름으로 런칭했다. 처음 소개된 곳은 2009년 GDC (Game Developer Conferernce) 2에서였으며, 북미를 중심으로 2010년 7월부터 서비스를 개시하였다. 이 서비스는 회사의 기술을 통해 콘솔 수준의 게임을 mac이나 pc, 타블렛 pc 그리고 tv에서 즉각적으로 플레이하는 것은 목표로하며, 이를 위해서는 onlive사의 전용 microConsole과 같은 추가 어댑터나, onlive 소프트웨어가 내장된 연결 디바이스를 제공한다.[111] Onlive의 서비스는 크게 기존 출시된 게임을 변경없이 서비스를 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 제공하는 전용 SDK 인 OnLive SDK를 사용하여 개발된 게임도 제공한다.[112] 2012년 8월 19일, Onlive가 대부분의 직원들을 해고하고 많은 직원들이 떠났다는 보도가 나왔으며, 이후에는 온라이브가 파산신청을 했다는 보도도 이어졌다.[113] 이에 대해 Onlive는 회사 내부 사정에 대한 소문에 모두 답할 수는 없지만 전원 해고나 사업 중단은 없으며 자금력이 풍부한 신설 회사에 자산 상당 부분을 매각해 Onlive 게임 및 데스크톱 스트리밍 서비스는 모든 온라이브앱과 단말기에 계속 지원된다고 설명했다. 그러나 코타쿠(Kotaku)라는 한 매체는 내부 소식통을 통해 온라이브가 파산 보호 신청 절차를 밟고 있다고 전하기도 했다.[114] 이 밖에도 미국, 유럽을 중심으로 2백만에 이른다 했던 Onlive사 서비스 이용자 중 동시접속자는 1800명에 미치지 못한다는 주장이 제기되었고[115], 이런 현상들은 Onlive사의 운영상태가 그리 희망적이지 않음을 시사했다. 그러나 우려와는 달리 Onlive사는 계속해서 사업을 유지하게 되었고, 현재에는 2012년 8월에 교체된 Gary Lauder가 수장으로 자리 하고 있다.[116]
- '''Kalydo'''
2006년에 설립되어 네덜란드에 위치하고 있는 Kalydo는 클라우드 게이밍 기술을 통해 어느 게임에나 즉각적인 접근 및 플레이가 가능한 서비스를 제공하고자 한다. 특히 데스크탑 혹은 브라우저를 통해 제공되는 클라우드 게임 플랫폼으로 현재 15개 이상의 국가에서 제공되며 Cartoon Network, Neowiz, Gameforge, COG, Shanda Games, Gamigo and Gravity과 같은 게임 회사들과 성공적으로 제휴하고 있다. 기술적인 측면에서 Kalydo는 클라우드 게이밍 기술로 비디오 스트리밍이 아닌 파일 스트리밍 방식을 취하고 있는데, 이는 Onlive를 비롯한 여타 주요 클라우드 게임 서비스 업체들과는 구별되는 지점이다.[117]
8. 2. 국내
2012년 LG유플러스는 'C-games'를 출시하며 클라우드 게임 서비스를 시작했다.[118] LG유플러스 TV 가입자는 스마트 TV에서 PC나 게임 콘솔 게임을 즐길 수 있었고, PC와 LG유플러스 스마트폰 LTE 요금제 가입자는 스마트폰에서도 클라우드 게임 서비스를 이용할 수 있었다.[119] LG유플러스는 GPU 전송 기술을 가진 엔비디아와 제휴, 초고속 통신환경을 더해 서비스를 제공했다. C-games 게임 개발 킷을 배포해 개발사 참여를 유도, 엔씨소프트, 세가, 캡콤, 에픽게임즈, 반다이남코 등이 참여했다.[120] 2013년부터는 통신사 관계없이 C-games를 체험할 수 있도록 전면 개방했으나, 현재는 서비스가 종료되었다.[121]CJ헬로비전은 방송업계 최초로 클라우드 게임 서비스 'X-game'을 시도했다. X-게임 서비스를 통해 게임 콘솔이나 PC 없이도 콘솔 게임이나 PC용 게임을 TV에서 즐길 수 있었다. '헬로TV' 가입자는 셋톱박스에 게임 패드만 연결해 클라우드 게임을 이용할 수 있었다.[122]
SK텔레콤은 2014년 6월 24일부터 'Btv 클라우드 스트리밍 서비스'를 상용화했다.[123]
더불어민주당은 과거 클라우드 게임 산업 육성 정책 지원을 약속했으나, 국내 클라우드 게임 시장은 활성화되지 못하고 대부분 서비스가 종료되었다.
9. 미래
클라우드 게임이 보급되면 사용자는 고가의 전용 게임기를 구입할 필요 없이 PC, 스마트폰, 태블릿 등에서도 전용 게임기용 소프트웨어에 필적하는 플레이를 할 수 있게 되므로, 게임 업계의 미래 기술로 기대를 모으고 있다. 그러나 현재의 광통신 기술로는 지연 시간(반응 지연)을 완전히 없앨 수 없어, 컨트롤러 입력에 대한 화면 지연이 발생할 가능성이 높다는 문제점이 있다. 서버가 국외 등 물리적으로 떨어진 곳에 있으면 지연 시간이 더욱 커지므로, 0.1초의 반응이 요구되는 액션 게임 등에는 적합하지 않다. 또한 접속이 폭주하면 서버에 과부하가 걸려 게임이 원활하지 않게 되는 문제도 발생하기 쉽다[62]。 게임은 영화와 달리 조작의 실시간성이 요구되므로, 회선 속도뿐만 아니라 입력에 대한 지연 시간을 최소화하는 고속 회선의 보급이 중요하다[63]。
지연 시간 문제에 대한 대처 방안으로는 사용자의 다음 조작을 알고리즘을 사용하여 미리 예측하고, 선제적으로 연산을 수행하는 방법 등이 고려되고 있다[64]。
9. 1. GPU 자원 공유
게임 스트리밍의 확장성을 개선하기 위한 방법으로 적응형 그래픽 처리 장치(GPU) 자원 스케줄링이 제안되었다.[55] 대부분의 클라우드 게임 제공업체는 각 사용자에게 전용 GPU를 할당하는데, 이는 최상의 성능을 보장하지만 자원을 낭비할 수 있다.[55]더 효율적인 GPU 자원 스케줄링 알고리즘을 사용하면, 게임이 GPU를 완전히 활용하지 않을 때 다른 사용자의 게임을 동시에 실행할 수 있다.[55] 과거에는 자원 스케줄링 알고리즘의 성능 문제로 GPU 가상화가 사용되지 않았지만,[55] 최근에는 여러 사용자 간에 GPU를 분할하여 사용해도 원래 성능의 최대 90%를 활용할 수 있는 새로운 자원 관리 알고리즘이 개발되었다.[55]
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인벤
2012-07-03
[111]
웹인용
Onlive about
http://www.onlive.co[...]
2014-06-22
[112]
간행물
스트리밍 게임 서비스를 위한 렌더링 시스템 설계
[113]
뉴스
클라우드 서비스 온라이브(OnLive) 매각
http://www.itworld.c[...]
itworld
2012-08-20
[114]
뉴스
클라우드 게임 업체 온라이브, 파산 신청?
http://www.zdnet.co.[...]
ZDnet Korea
2012-08-19
[115]
웹인용
Source: OnLive averaged 1800 concurrent users, CEO promised to protect patents against Gaikai
http://www.joystiq.c[...]
2014-06-22
[116]
웹인용
onlive블로그
http://blog.onlive.c[...]
2018-09-06
[117]
웹사이트
Kalydo 공식 웹사이트
http://kalydo.com/co[...]
[118]
뉴스
X박스로 즐기던 게임이 스마트폰속으로…
http://www.dt.co.kr/[...]
디지털타임즈
2014-06-19
[119]
웹사이트
네이버캐스트 '클라우드 게임'
http://navercast.nav[...]
[120]
뉴스
TV-PC-폰에서 같은 게임을! LG U+, 'Cgames' 발표
http://ruliweb.daum.[...]
루리웹
2012-07-18
[121]
뉴스
LGU+, 클라우드 게임 타사 가입자도 이용 가능케 해
http://osen.mt.co.kr[...]
osen
2013-06-10
[122]
웹사이트
네이버캐스트 '클라우드 게임'
http://navercast.nav[...]
[123]
뉴스
SK텔레콤, 클라우드 게임 론칭…기대작 27종 선보여
http://www.dailygame[...]
데일리게임
2014-06-19
관련 사건 타임라인
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삼성 TV에서 콘솔 없이 축구게임 즐긴다…게이밍 허브에 ‘FC 25’ 출시
게임, ‘프리미엄 TV’ 새 성장동력 됐다
[까다로운 리뷰] 자세히 보면 많이 달라진 갤럭시 Z폴드 5 – 바이라인네트워크
‘구글·애플 말고 블루스택’ 나우닷지지, 수수료 15% 발표…테이크원과 제휴 – 바이라인네트워크
나우닷지지, 글로벌 1억명 돌파…0~5% 수수료 공식화 – 바이라인네트워크
독점 전략 여전히 유효…MS 엑스박스 ’커뮤니티 확장’ 올인 – 바이라인네트워크
원스토어, 크로스 플랫폼 ‘원게임루프’ 누적 결제액 700억원 돌파 – 바이라인네트워크
세기의 빅딜이 이끌 ‘MS 게임패스’, 연쇄할인마 뺨칠까 – 바이라인네트워크
[주간 리포트] 콘솔 게임 시장에 부는 변화의 바람 – 바이라인네트워크
‘92조 빅딜’ 불발 위기…클라우드 게임 뭐기에? – 바이라인네트워크
[핫겜BN] 돈 되는 크로스플랫폼 게임, 점차 대세로…뉴주 조사 – 바이라인네트워크
[CES 2023] ‘게이밍 허브’로 스트리밍 게임 저변 넓히는 삼성 – 바이라인네트워크
[리뷰] 거의 모든 홈 게이밍 경험을 TV 하나로, 삼성 2022 Neo QLED 4K – 바이라인네트워크
‘구글 가고 넷플릭스 오고’ 변화 직면한 클라우드게임 – 바이라인네트워크
[까다로운 리뷰] 똥손은 아이폰 SE로 사진을 잘 찍을 수 있을까 – 바이라인네트워크
콜오브듀티는 MS의 오징어게임이 될 수 있을까 – 바이라인네트워크
[CES2022] 뉴삼성의 모습은 지속가능성, 프리스타일, 오디세이 아크 – 바이라인네트워크
[CES2022] 글로벌 기업이 그리는 게임의 미래 – 바이라인네트워크
소리없이 고객사 늘려온 텐센트 클라우드 – 바이라인네트워크
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